Juegos online y privacidad: menos jugabilidad y más recolección de datos

La segunda jornada de ekoparty comenzó temprano con un interesante recorrido histórico de las relaciones entre los juegos online y la privacidad de los datos de los jugadores; estuvo a cargo de Martín Gendler, licenciado en Sociología, docente y doctorando de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires. Es por eso que su presentación tuvo un enfoque desde las ciencias sociales, ya que él se dedica a investigar distintos tipos de relaciones y formas de organización en Internet, focalizadas en el ámbito de la seguridad informática.

Los juegos son una de ellas, por lo que se propuso realizar un recorrido de los exitosos títulos Counter-Strike (lanzado en 1998), Age of Empires II (1999), Ragnarok (2002), World of Warcraft (2004), Ikariam (2008), Minecraft (2011), Candy Crush (2012) y Pokémon GO (2016), para analizar los cambios de características técnicas, los vínculos generados entre jugadores y la relación entre juego, empresas y datos personales brindados en cada caso.Las conclusiones, como verás más abajo, nos llevan nuevamente al debate sobre seguridad en gaming.

El repaso histórico

martin gendler

Los casos analizados por Gendler se enmarcan en cambios a nivel social que se remontan a varias décadas atrás, con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) como potencial forma de salir de la crisis de 1973 y, posteriormente, el proyecto hegemónico de “Sociedad de la Información” entre 1993 y 2005.

De esto se han desprendido distintas formas de valorización de la información, enmarcadas en tres etapas:

  1. La acumulación de investigación y desarrollo (I+D), a partir de 1973
  2. La noción de bienes informacionales, central hasta 2007 y que aún perdura
  3. A partir de 2008 y hasta la actualidad, un foco en control, almacenamiento, producción y difusión en base a datos personales.

Es esta última etapa la que deriva en la hipotesis planteada: con el desarrollo y consolidación del capitalismo actual y de su modo de desarrollo informacional, el conocimiento y la información son el principal elemento en pugna en la sociedad actual y el principal objetivo por parte de las empresas informacionales, principalmente Google, Apple, Facebook y Amazon.

¿Qué significa esto? En primer lugar, que nuestros datos son cada vez más valiosos para las empresas en general y para las desarrolladoras de videojuegos en particular. En segundo lugar, que los juegos son bienes informacionales, compuestos por información y conocimiento, que generan rédito.

El análisis

Gendler tomó los juegos anteriormente mencionados, seleccionados por su carácter icónico y por ser representativos de sus épocas de lanzamiento y de las modalides preferidas en cada una, y los analizó en base a cinco variables:

  • Jugabilidad o intensidad de la experiencia de juego: ¿qué grado de concentración es necesario para pasar las metas? ¿Se puede jugar sin prestar demasiada atención, quizá haciendo otra cosa al mismo tiempo, o hay que sumergirse en el juego? Counter Strike es un ejemplo de jugabilidad alta.
  • Interactividad con otros en el juego: ¿se puede comunicarse con otros usuarios al interior del juego?
  • Interactividad con otros fuera del juego, de manera inversa a la anterior.
  • Pagos en dinero real: ¿cuán importante es proporcionar los datos de una tarjeta de crédito para tener ventajas y avanzar? ¿Se compran solo elementos relacionados a lo estético o también ítems necesarios para mejorar?
  • Recolección de datos de tráfico y contenido: ¿cuántos necesita para ser jugado? ¿Se puede registrarse creando una cuenta con cualquier email?

Estas variables se analizaron en cada uno de los juegos con una escala que va de nula a alta, y la progresión es sorprendente: a medida que la jugabilidad e interacción baja, la necesidad de pagos y recolección de datos sube. Esto se sustenta con la tendencia a desarrollar juegos cada vez más populares y masivos, de manera que no estén limitados a la comunidad gamer, sino al público en general. El objetivo es que sean cada vez más fáciles de jugar, para que los usuarios den sus datos voluntariamente y sean parte.

La siguiente foto muestra el análisis comparativo de cada variable en cada juego, y la tendencia anteriormente mencionada:

cuadro comparativo

Es así como llegamos, por ejemplo, a Candy Crush, el juego “social” más importante de los últimos años. Aunque se juega en forma individual, el carácter social se lo dan los usuarios al hablar de él, compartir vidas e ítems, e incluso contactarse exclusivamente para seguir avanzando en el juego. La interacción es prácticamente nula, aunque la tasa de pagos es alta porque hay niveles prácticamente imposibles de pasar sin la utilización de algunos agregados pagos.

A la vez, pierden de vista estos dos últimos aspectos con tendencia ascendente. Por ejemplo, en el caso de Pokémon GO, el popular juego de realidad aumentada lanzado este año, las encuestas elaboradas como parte de esta investigación demostraron que, si bien hay conocimiento de que alguien está recolectando los datos de los jugadores, menos del 13% sabía que quien los recolectaba era Niantic y que estaba relacionada con Google (solía ser una startup interna).

La conclusión

Según Gendler, los juegos online son uno de los principales vehículos por los cuales las empresas (y las agencias de seguridad nacional) logran obtener enormes cantidades de datos personales de los usuarios, que de otra forma no podrían obtener. Después de todo, se proporcionan en forma voluntaria.

Tal como nos contó el investigador en su paso por nuestro stand, existen muchas formas en que los usuarios ponen la privacidad de sus datos en manos de estas empresas sin ser conscientes de ello. Si bien reconocen la necesidad de protegerse de amenazas informáticas y afirman usar soluciones antivirus o apodos para resguardar su identidad, entregan voluntariamente sus datos siempre que una empresa se los solicite, a cambio de mejoras y posibilidades de avanzar.

Consecuentemente, las medidas de protección recomendadas habitualmente son solo una parte necesaria, relacionada a las amenazas informáticas, pero el aspecto relacionado a privacidad va más allá de eso: está en manos de los propios usuarios. Son ellos quienes deciden hasta dónde confían en las empresas desarrolladoras y cuánta de su información quieren compartir, aún sin saber con qué fines se utilizará más adelante.

Y tú, ¿qué opinas? ¿Proporcionas tu información personal cuando es necesaria para jugar?

Autor , ESET

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