Vernetzte Spielzeuge: Künstliche Intelligenz in Kinderzimmern

Sprechende Dinosaurier und vernetzte Barbie-Puppen erobern deutsche Kinderzimmer – dadurch entstehen neue Gefahren: 5 Dinge, die man über vernetzte Spielzeuge wissen sollte.

Vergessen Sie Zukunftsszenarien wie „I, Robot“, „Nummer 5 lebt“ und „A.I. – Künstliche Intelligenz“ – wir sind schon mittendrin. Der neuesten Trends neben den immer weiterentwickelten vernetzten Technologien, wie smart cars oder smart houses, sind vernetzte Spielzeuge. Im Moment ein Riesenhype, pünktlich zu Weihnachten versteht sich. Kennen Sie noch nicht? Kein Problem, wir stellen Ihnen die neue Art des Spielens mal vor.

1. Das ist der Beginn künstlicher Intelligenz

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Vernetzte Spielzeuge – klingt nach teurem Schnickschnack, die sich Händler zum Ankurbeln ihres Weihnachtsgeschäfts ausgedacht haben. Doch tatsächlich verbirgt sich dahinter eine zukunftsweisende Technologie, die Künstliche Intelligenz (KI) alltagstauglich machen könnte.

Einst Revier von Nischenbranchen hält die KI Einzug in unsere Kinderzimmer. Die Firma Cognitoys brachte einen sprechenden Dinosaurier auf den Markt, der mittels des Watson Supercomputers von IBM versteht, was ein Kind sagt. Je mehr der Nachwuchs mit dem Spielzeug interagiert, desto mehr lernt es.

„Jedes Spielzeug wird das Kind kennenlernen und sich über direkte Interaktion zusammen mit ihm entwickeln, um ein den individuellen Interessen des Kinders entsprechendes Erlebnis zu schaffen“, erklärten die Entwickler auf ihrer Webseite.

„Das Spielzeug erlernt, welche Lieblingsfarbe, Lieblingsspielzeug oder andere Vorlieben das Kind hat und nutzt das Wissen zum Aufbau einer individuellen Beziehung. Und noch mehr – das Spielzeug hat eine eigene Persönlichkeit, die sich mit der Zeit verändert.“

Es könnte den Eindruck machen, dass diese Form der Spielzeuge lediglich ein Ausdruck unserer zunehmenden Digitalisierung sei, in der regelmäßig Daten über WLAN oder Bluetooth übermittelt werden. Doch de facto ist der sprechende Dinosaurier oder auch Hello Barbie ein Blick in die Zukunft in puncto KI (im Guten wie im Schlechten). Der Futurist Dominic Basulto bemerkte letzten Monat in der Washington Post, dass die Dimension der Raffinesse dabei nicht zu unterschätzen sei:

„Anders als beim klassischen Turing-Test versuchen die Kindern nicht herauszufinden, ob Barbie menschlich ist oder nicht – sie beginnen einfach eine Unterhaltung mit einem fiktiven Objekt, das über eine am Verbraucher orientierten KI ausgestattet ist.“

2. Wie intelligent sind vernetzte Spielzeuge tatsächlich?

Smart ist in der Tech-Branche ein ziemlich weit verbreiteter Begriff. Kein Wunder also, dass auch beim Thema vernetzte Spielzeuge darüber diskutiert wird, wie intelligent sie tatsächlich sind. Einige Befürworter gehen davon aus, dass diese Spielwaren für die Entwicklung des Kindes sehr förderlich seien.

Doch angesichts der Tatsache, dass sich diese Spielzeuge noch in der frühen Entwicklungsphase befinden und bisher wenig Hinweise auf ihre erzieherische Wirkung liefern, steht eine endgültige Bewertung noch aus. Ein Kritiker vernetzter Spielzeuge ist Professor Graham Schafer von der Universität Reading. Er ist der Meinung, dass sie „im Moment nicht besonders gut sind“ und „smart“ vielleicht eine zu großzügige Beschreibung ist.

„Ich bin ein Professor für kognitive Entwicklung [und] ich würde sie Eltern nicht empfehlen”, erklärte er gegenüber The Guardian im Sommer. „Im Moment gehören sie zur Welt der Dinge, die Unternehmen an Eltern zu vermarkten versuchen und sind im Wesentlichen überflüssig oder Krimskrams.“

Aber auch er räumt an der Stelle ein, dass die Spielzeuge noch in den Kinderschuhen steckten und sie immer besser und komplexer werden – und vielleicht sind sie dann zum Beispiel für autistische Kinder eine nützliche Angelegenheit.

3. Jenseits des Spielvergnügens

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Vernetzte Spielzeuge werden häufig als Teil der Geschäftswelt eines größeren Internet der Dinge betrachtet, also dass ihre Funktion weit über den Spielaspekt hinausgeht und sich auf andere Bereiche ausweitet (wie zum Beispiel das nicht besonders sichere vernetzte Heim).

So enthüllt beispielsweise ein häufig diskutiertes Patent, das ursprünglich im Februar 2012 von Google angemeldet, allerdings erst dieses Jahr veröffentlicht wurde, die Überlegungen des Tech-Giganten zu diesem Thema.

„Ein menschenähnlicher Gegenstand, zum Beispiel in Form einer Puppe oder eines Spielzeugs könnte womöglich so konfiguriert werden, dass er in der Lage ist, ein Gerät oder mehrere Mediengeräte zu steuern“, so die Zusammenfassung. „Nach Wahrnehmung oder Entdeckung einer sozialen Interaktion wie Bewegung und/oder gesprochene Wörter/Sätze kann das Gerät (…) seinen Blick auf die Quelle der sozialen Interaktion richten.“

„Als Reaktion auf das soziale Kommando (…) könnte es den Sprachbefehl interpretieren und ihn als einen Befehl für Mediengeräte wiedergeben (…) und das Mediengerät anweisen, seinen Status zu ändern.“

Überflüssig zu erwähnen, dass die Art Konzept auf keine universelle Unterstützung gestoßen ist. Im Gespräch mit der BBC Anfang des Jahres äußerte Emma Carr, Direktorin von StartUp, ihre Bedenken.

„Die Vorbehalte gegenüber der Privatsphäre sind klar, wenn die Geräte die Fähigkeit haben, Gespräche aufzuzeichnen und Aktivitäten nachzuverfolgen“, sagte sie. „Wenn die Zielgruppe für solche Geräte Kinder sind, ist das für viele eine beängstigende Vorstellung.“

„Kinder sollten einfach für sich ungestört spielen dürfen, ohne Angst haben zu müssen, dass etwas in ihre Privatsphäre eindringen könnte. Es ist einfach unnötig.“

4. Privatsphäre ist dann ein potenzieller Fallstrick

Wie Carr bemerkt, besteht die größte potenzielle Hürde, Spielzeuge dieser Art anzunehmen, in den Vorbehalten gegenüber der Privatsphäre. Auch wenn die Google-Idee einzigartig ist und noch nicht auf der Agenda ganz oben steht, liegt das Problem der vernetzten Spielzeuge heutzutage darin, dass sie riesige Datenmengen der Nutzer speichern können.

So heißt es zum Beispiel in den Datenschutzerklärungen von Toy Talk, das Unternehmen, das mit Mattel die Hello Barbie produziert, beispielsweise erklären online, dass das Spielzeug „Aufnahmen speichern, verarbeiten, konvertieren, transkribieren und überprüfen kann“.

Es ist unklar, ob diese Informationen für Werbezwecke genutzt werden könnten. Zudem besteht hier das Problem, ob Kinder durchgängig von ihren eigenen Eltern überwacht werden sollten. Wenn Hello Barbie und andere Spielzeuge die Spielzeiten aufnehmen und diese Daten für Eltern zugänglich machen, inwieweit wird das die Eltern-Kind-Beziehung verändern? Eine Frage, die zurzeit niemand beantworten kann.

5. Vernetzte Spielzeuge im Visier von Cyberkriminellen

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Das Internet der Dinge ist vielleicht ein vergleichsweise neues Phänomen. Dennoch musste es sich schon mit verschiedenen Herausforderungen auseinandersetzen, insbesondere in Sachen Informationssicherheit, wie bereits in einem früheren Artikel auf WeLiveSecurity ausführlicher beschrieben.

So verwundern auch die Ergebnisse nicht, dass vernetzte Spielzeuge kriminell ausgenutzt werden können. Das bemerkenswerteste Beispiel hierfür war Anfang 2015, als Ken Munro, ein Sicherheitsexperte bei Pen Test Partners, My Friend Cayla von Vivid Toy gehackt hat.

Munro beschreibt das Spielzeug als ein „als Puppe verkleidetes Bluetooth Headset“ und identifizierte vier Arten, wie das Gerät angegriffen werden könnte, unter anderem in Form eine Man-in-the-Middle-Attacke.

„Der wirkliche Spaß beginnt mit der mobilen App, mit der sie sich verbindet“, schrieb er. „Sie ist verfügbar für iOS und Android, aber in diesem Fall schauen wir uns die Android-Version an, weil es hier generell leichter ist, den Code abzufangen, zu dekompilieren und zu modifizieren.“ Und das Ergebnis? Die Angreifer haben es geschafft, die Puppe fluchen zu lassen.

Dies ist eine wichtige Entdeckung, da sie die Cybersicherheits-Risiken veranschaulicht, die von vernetzten Spielzeugen ausgehen. Kurzum, wenn ein Gerät mit dem Internet und anderen Geräten verbunden wird und nicht gut abgesichert ist, kann man heimlich darauf zugreifen und es für kriminelle Zwecke missbrauchen. Dies gilt eben auch für vernetzte Spielzeuge.

Autor , ESET